webgl 是在网页上绘制和渲染三维图形的技术,可以让用户与其进行交互
学过的 div+css、canvas 2d 都是专注于二维图形的,它们虽然也能模拟一部分三维效果,但它们和 webgl 比起来,那就是天壤之别
随着 5G 时代的到来,3D 可视化需求大量涌现。3D 游戏,酷炫的活动宣传页,三维数字城市,VR全景展示、3D 产品展示等领域中,很多项目都是用 WebGL 实现的,也只能用 WebGL 来做,也就是说,WebGL 的时代就在眼前了
通过一些实际案例,我们可以知道WebGL 能做什么:
webgl 的行业背景决定了其在市场中具有广大的需求量。
webgl 发展潜力大,不像曾经的 flash,学完了,还会面临被淘汰的风险。
webgl 的职场竞争力要比 vue、react 等主流框架小。
webgl 薪资可观,一般只要你理解 webgl 原理,可以熟练使用 three.js,会用 react,月薪可达 25k+

综上所述,对公司而言,webgl 可以解决他们在三维模型的显示和交互上的问题;对开发者而言,webgl 可以让我们实现更多、更炫酷的效果,让我们即使工作,也可以乐在其中,并且还会有一份不错的薪资
clearColor(r,g,b,a) 中的参数是红、绿、蓝、透明度,其定义域是 [0,1]
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>00-刷底色</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
const canvas = document.querySelector("#canvas")
canvas.width = window.innerWidth
canvas.height = window.innerHeight
// 使用 canvas 获取 webgl 绘图上下文
const gl = canvas.getContext("webgl")
// 指定将要用来清空绘图区的颜色
gl.clearColor(1, 1, 0, 1)
// 使用之前指定的颜色,清空绘图区
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
</script>
</body>
</html>css 中有一个“rgba(255,255,255,1)” 颜色,其中 r、g、b的定义域是[0,255],这里要和 webgl 里的颜色区分一下。可以将 css 颜色解析为 webgl 颜色的原理
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>01-刷底色</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
#canvas {
background-color: antiquewhite;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
const canvas = document.querySelector("#canvas")
canvas.width = window.innerWidth
canvas.height = window.innerHeight
const gl = canvas.getContext("webgl")
gl.clearColor(1, 1, 0, 1) // 声明颜色 rgba
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) // 刷底色 gl.COLOR_BUFFER_BIT 颜色的缓冲区
const rgbaCss = "rgba(255,100,0,1)" // css颜色
const reg = RegExp(/\((.*)\)/) // 正则
const rgbaStr = reg.exec(rgbaCss)[1] // 捕捉数据
console.log(rgbaStr) // 255,100,0,1
// 加工数据 字符串变为数组-数字
const rgba = rgbaStr.split(",").map((n) => parseInt(n))
console.log(rgba) // [255, 100, 0, 1]
const r = rgba[0] / 255
const g = rgba[1] / 255
const b = rgba[2] / 255
const a = rgba[3]
console.log(g) // 0.39215686274509803
// 声明颜色 rgba
gl.clearColor(r, g, b, a)
// 刷底色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
</script>
</body>
</html>在 three.js 里有一个非常完美的颜色对象 Color,我们通过这个对象可以轻松的控制颜色
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>02-多姿多彩的画布</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
#canvas {
background-color: antiquewhite;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script type="module">
import { Color } from "https://unpkg.com/three/build/three.module.js"
const canvas = document.querySelector("#canvas")
canvas.width = window.innerWidth
canvas.height = window.innerHeight
const gl = canvas.getContext("webgl")
gl.clearColor(1, 1, 0, 1) // 声明颜色 rgba
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) //刷底色
// 建立 Color 对象
const color = new Color("rgba(255,0,0,1)")
gl.clearColor(color.r, color.g, color.b, 1)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
!(function ani() {
// 颜色、饱和度、亮度
color.offsetHSL(0.005, 0, 0)
gl.clearColor(color.r, color.g, color.b, 1)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
requestAnimationFrame(ani)
})()
</script>
</body>
</html>webgl 画布的建立和获取,和 canvas 2d是一样的。
一旦我们使用 canvas.getContext() 方法获取了webgl 类型的上下文对象,那这张画布就不再是以前的 canvas 2d 画布,它的坐标系也变了。
canvas 2d 画布和webgl 画布使用的坐标系都是二维直角坐标系,只不过它们坐标原点、y 轴的坐标方向,坐标基底都不一样了。
canvas 2d 坐标系的原点在左上角。y 轴方向是朝下的
canvas 2d 坐标系的坐标基底有两个分量,分别是一个像素的宽和一个像素的高,即 1 个单位的宽便是 1 个像素的宽,1 个单位的高便是一个像素的高

webgl 坐标系的坐标原点在画布中心,y 轴方向是朝上的
webgl 坐标基底中的两个分量分别是半个 canvas 的宽和半个 canvas 的高,即 1 个单位的宽便是半个 canvas 的宽,1 个单位的高便是半个 canvas 的高

点是最简单的形状,是几何图形最基本的组成部分。接下来咱们就说一下在webgl 画布上如何画一个点。
在 webgl 里绘图,或许你会觉得也可以像 canvas 2d 那样,就像下面这样写:
//canvas画布
const canvas=document.getElementById('canvas');
//三维画笔
const ctx=canvas.getContext('webgl');
//设置画笔的颜色
ctx.fillStyle='red';
//用画笔画一个立方体
ctx.fillBox(20,20,300,200);但实际上,webgl 的绘图逻辑和 canvas 2d 的绘图逻辑还有一个本质的差别
浏览器有三大线程: js 引擎线程、GUI 渲染线程、浏览器事件触发线程。
其中GUI 渲染线程就是用于渲图的,在这个渲染线程里,有负责不同渲染工作的工人。比如有负责渲染HTML+css的工人,有负责渲染二维图形的工人,有负责渲染三维图形的工人。
而我们在做web项目时,业务逻辑、交互操作都是用js 写的。
接下来咱们从手绘板的绘图步骤中捋一下webgl 的绘图思路。
在上面的思路中,大家对其中的一些名词可能还没有太深的概念,比如程序对象。接下来咱们就详细说一下webgl 实际的绘图步骤
function initShaders(gl, vsSource, fsSource) {
//创建程序对象
const program = gl.createProgram();
//建立着色对象
const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
//把顶点着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, vertexShader);
//把片元着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, fragmentShader);
//连接webgl上下文对象和程序对象
gl.linkProgram(program);
//启动程序对象
gl.useProgram(program);
//将程序对象挂到上下文对象上
gl.program = program;
return true;
}
function loadShader(gl, type, source) {
//根据着色类型,建立着色器对象
const shader = gl.createShader(type);
//将着色器源文件传入着色器对象中
gl.shaderSource(shader, source);
//编译着色器对象
gl.compileShader(shader);
//返回着色器对象
return shader;
}
export {initShaders};<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>03-一个点</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
#canvas {
background-color: antiquewhite;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<!-- 顶点着色器 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
void main(){
// 点位 x、y、z
gl_Position=vec4(0,0,0,1);
// 尺寸,必须是浮点数
gl_PointSize=100.0;
}
</script>
<!-- 片元着色器 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main(){
gl_FragColor=vec4(1,1,0,1);
}
</script>
<script type="module">
import { initShaders } from "../jsm/Utils.js"
const canvas = document.querySelector("#canvas")
canvas.width = window.innerWidth
canvas.height = window.innerHeight
// 获取着色器文本
const vsSource = document.querySelector("#vertexShader").innerText
const fsSource = document.querySelector("#fragmentShader").innerText
// 三维画笔
const gl = canvas.getContext("webgl")
// 初始化着色器
// 功能:解析着色器文本,整合到程序对象里,关联 webgl 上下文对象,实现两种语言的相互通信
initShaders(gl, vsSource, fsSource)
// 声明颜色 rgba
gl.clearColor(0, 0, 0, 1)
// 刷底色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
// 绘制顶点 gl.drawArrays(mode, first, count)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1)
</script>
</body>
</html>在 script 里用 GLSL ES 语言写着色器
webgl 绘图需要两种着色器:
给大家翻译翻译:
补间动画大家知道不?顶点着色器里的顶点就是补间动画里的关键帧,片元着色器里的片元就是关键帧之间以某种算法算出的插值。webgl 里的片元是像素的意思
再给大家举一个更简单、更贴切的例子:
两点决定一条直线大家知道不?顶点着色器里的顶点就是决定这一条直线的两个点,片元着色器里的片元就是把直线画到画布上后,这两个点之间构成直线的每个像素
webgl 的着色器语言是 GLSL ES 语言
type="x-shader/x-vertex" 的 script 中<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
void main() {
gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_PointSize = 100.0;
}
</script>type="x-shader/x-fragment" 的 script 中<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
</script>初始化着色器的步骤:
const shaderProgram = gl.createProgram();const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);gl.linkProgram(shaderProgram);gl.useProgram(program);上面第二步中的建立着色对象方法 loadShader(),是一个自定义的方法,其参数是(webgl上下文对象,着色器类型,着色器源文件),gl.VERTEX_SHADER 是顶点着色器类型,gl.FRAGMENT_SHADER是片元着色器类型。
function loadShader(gl, type, source) {
const shader = gl.createShader(type);
gl.shaderSource(shader, source);
gl.compileShader(shader);
return shader;
}在以后的学习里,initShaders 会经常用到,所以我们可以将其模块化
function initShaders(gl,vsSource,fsSource){
//创建程序对象
const program = gl.createProgram();
//建立着色对象
const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
//把顶点着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, vertexShader);
//把片元着色对象装进程序对象中
gl.attachShader(program, fragmentShader);
//连接webgl上下文对象和程序对象
gl.linkProgram(program);
//启动程序对象
gl.useProgram(program);
//将程序对象挂到上下文对象上
gl.program = program;
return true;
}
function loadShader(gl, type, source) {
//根据着色类型,建立着色器对象
const shader = gl.createShader(type);
//将着色器源文件传入着色器对象中
gl.shaderSource(shader, source);
//编译着色器对象
gl.compileShader(shader);
//返回着色器对象
return shader;
}
export {initShaders}后面在需要的时候,import 引入即可。
import {initShaders} from '../jsm/Utils.js';综上所述,webgl 绘图好麻烦啊!麻烦不是不学的理由,因为后面还有 three.js 为你排忧解难
three.js 若是只想画个旋转的立方体还好,若是要深入学习,实现复杂的模型交互逻辑,就必须要有 webgl 基础了