实现 Vue 跨端渲染
自定义渲染器可以自定义 Vue 渲染的逻辑。在给你讲清楚原理之后,还会带你一起实现一个 Canvas 的渲染器实际上手体验一下
渲染器
Vue 内部的组件是以虚拟 dom 形式存在的。下面的代码就是一个很常见的虚拟 Dom,用对象的方式去描述一个项目。相比 dom 标签相比,这种形式可以让整个 Vue 项目脱离浏览器的限制,更方便地实现 Vuejs 的跨端
{
tag: 'div',
props: {
id: 'app'
},
chidren: [
{
tag: Container,
props: {
className: 'el-container'
},
chidren: [
'hello world'
]
}
]
}渲染器是围绕虚拟 Dom 存在的。在浏览器中把虚拟 Dom 渲染成真实的 Dom 对象,Vue 源码内部把一个框架里所有和平台相关的操作,抽离成了独立的方法。所以只需要实现下面这些方法,就可以实现 Vue 3 在一个平台的渲染
首先用 createElement 创建标签,还有用 createText 创建文本。创建之后使用 insert 新增元素,通过 remove 删除元素,通过 setText 更新文本和 patchProps 修改属性。然后再实现 parentNode、nextSibling 等方法实现节点的查找关系。完成这些工作,理论上就可以在一个平台内实现一个应用了。
在 Vue 3 中的 runtime-core 模块,就对外暴露了这些接口,runtime-core 内部基于这些函数实现了整个 Vue 内部的所有操作,然后在 runtime-dom 中传入以上所有方法。
下面的代码就是 Vue 代码提供浏览器端操作的函数,这些 DOM 编程接口完成了浏览器端增加、添加和删除操作,这些 API 都是浏览器端独有的,如果一个框架强依赖于这些函数,那就只能在浏览器端运行
export const nodeOps: Omit<RendererOptions<Node, Element>, 'patchProp'> = {
//插入元素
insert: (child, parent, anchor) => {
parent.insertBefore(child, anchor || null)
},
// 删除元素
remove: child => {
const parent = child.parentNode
if (parent) {
parent.removeChild(child)
}
},
// 创建元素
createElement: (tag, isSVG, is, props): Element => {
const el = isSVG? doc.createElementNS(svgNS, tag):doc.createElement(tag, is ? { is } : undefined)
if (tag === 'select' && props && props.multiple != null) {
;(el as HTMLSelectElement).setAttribute('multiple', props.multiple)
}
return el
}
//...其他操作函数
}如果一个框架想要实现实现跨端的功能,那么渲染器本身不能依赖任何平台下特有的接口。
在后面的代码中通过 createRenderer 函数区创建了一个渲染器。通过参数 options 获取增删改查所有的函数以后,在内部的 render、mount、patch 等函数中,需要去渲染一个元素的时候,就可以通过 option.createElement 和 option.insert 来实现
这段代码给你展现的是核心逻辑,完整版本你可以看一下 Vue 3 的源码
export default function createRenderer(options) {
const {
insert: hostInsert,
remove: hostRemove,
patchProp: hostPatchProp,
createElement: hostCreateElement,
createText: hostCreateText,
createComment: hostCreateComment,
setText: hostSetText,
setElementText: hostSetElementText,
parentNode: hostParentNode,
nextSibling: hostNextSibling,
setScopeId: hostSetScopeId = NOOP,
cloneNode: hostCloneNode,
insertStaticContent: hostInsertStaticContent
} = options
function render(vnode, container) { }
function mount(vnode, container, isSVG, refNode) { }
function mountElement(vnode, container, isSVG, refNode) { }
function mountText(vnode, container) { }
function patch(prevVNode, nextVNode, container) { }
function replaceVNode(prevVNode, nextVNode, container) { }
function patchElement(prevVNode, nextVNode, container) { }
function patchChildren(
prevChildFlags,
nextChildFlags,
prevChildren,
nextChildren,
container
) { }
function patchText(prevVNode, nextVNode) { }
function patchComponent(prevVNode, nextVNode, container) { }
return { render }
}在每个函数实现的内部,比如 mountElemnt 之前的实现方式是调用浏览器的 API 创建
function mountElement(vnode, container, isSVG, refNode) {
const el = isSVG
? document.createElementNS(....)
: document.createElement(vnode.tag)
}对比一下,经过渲染器抽离之后,内部的 mountElmenet 就会把所有 document 的操作全部换成 options 传递进来的 hostCreate 函数
function mountElement(vnode, container, isSVG, refNode) {
const el = hostCreateElement(vnode.tag, isSVG)
}然后使用后面的代码创建一个具体平台的渲染器,这也是 Vue 3 中的 runtime-dom 包主要做的事。了解了 Vue 中自定义渲染器的实现方式后,还可以基于 Vue 3 的 runtime-core 包封装其他平台的渲染器,让其他平台也能使用 Vue 内部的响应式和组件化等优秀的特性
const { render } = createRenderer({
nodeOps: {
createElement() { },
createText() { }
// more...
},
patchData
})自定义渲染
自定义渲染器让 Vue 脱离了浏览器的限制,只需要实现平台内部的增删改查函数后,就可以直接对接 Vue 3。比方说可以把 Vue 渲染到小程序平台,实现 Vue 3-minipp;也可以渲染到 Canvas,实现 vue 3-canvas,把虚拟 dom 渲染成 Canvas;甚至还可以尝试把 Vue 3 渲染到 threee.js 中,在 3D 世界使用响应式开发
接下来一起尝试实现一个 Canvas 的渲染器。具体操作是这样的,在项目的 src 目录下新建 renderer.js,通过这个文件实现一个简易的 Canvas 渲染逻辑。Canvas 平台中操作的方式相对简单,没有太多节点的概念,可以把整个 Canvas 维护成一个对象,每次操作的时候直接把 Canvas 重绘一下就可以了
import { createRenderer } from '@vue/runtime-core'
const { createApp: originCa } = createRenderer({
insert: (child, parent, anchor) => {
},
createElement(type, isSVG, isCustom) {
},
setElementText(node, text) {
},
patchProp(el, key, prev, next) {
},
});下面的代码中实现了 draw 函数,这里就是用 Canvas 的操作方法递归地把 Canvas 对象渲染到 Canvas 标签内部
let ctx
function draw(ele, isChild) {
if (!isChild) {
ctx.clearRect(0, 0, 500, 500)
}
ctx.fillStyle = ele.fill || 'white'
ctx.fillRect(...ele.pos)
if (ele.text) {
ctx.fillStyle = ele.color || 'white'
ele.fontSize = ele.type == "h1" ? 20 : 12
ctx.font = (ele.fontSize || 18) + 'px serif'
ctx.fillText(ele.text, ele.pos[0] + 10, ele.pos[1] + ele.fontSize)
}
ele.child && ele.child.forEach(c => {
console.log('child:::', c)
draw(c, true)
})
}由于主体需要维护的逻辑就是对于对象的操作,所以创建和更新操作直接操作对象即可。新增 insert 需要维护 parent 和 child 元素。另外,插入的时候也需要调用 draw 函数,并且需要监听 onclick 事件
const { createApp: originCa } = createRenderer({
insert: (child, parent, anchor) => {
if (typeof child == 'string') {
parent.text = child
} else {
child.parent = parent
if (!parent.child) {
parent.child = [child]
} else {
parent.child.push(child)
}
}
if (parent.nodeName) {
draw(child)
if (child.onClick) {
ctx.canvas.addEventListener('click', () => {
child.onClick()
setTimeout(() => {
draw(child)
})
}, false)
}
}
},
createElement(type, isSVG, isCustom) {
return {
type
}
},
setElementText(node, text) {
node.text = text
},
patchProp(el, key, prev, next) {
el[key] = next
},
});现在来到 src/main.js 中,这时候就不能直接从 vue 中引入 createApp 了,而是需要从 runtime-core 中导入 createRenderer
接下来通过 createRenderer 用自已定义的 renderer 去创建 createApp,并且重写 mount 函数。在 Canvas 的 mount 中需要创建 Canvas 标签并且挂载到 App 上
import { createRenderer } from '@vue/runtime-core'
const { createApp: originCa } = createRenderer({
})
function createApp(...args) {
const app = originCa(...args)
return {
mount(selector) {
const canvas = document.createElement('canvas')
canvas.width = window.innerWidth
canvas.height = window.innerHeight
document.querySelector(selector).appendChild(canvas)
ctx = canvas.getContext('2d')
app.mount(canvas)
}
}
}下一步进入 src/App.vue 中,就可以在 Vue 组件中使用 ref 等响应式的写法。实现了通过 ref 返回的响应式对象,渲染 Canvas 内部的文字和高度,并且点击的时候还可以修改文字。完成上面的操作就实现了 Canvas 平台的基本渲染
<template>
<div @click="setName('vue3真棒')" :pos="[10,10,300,300]" fill="#eee">
<h1 :pos="[20,20,200,100]" fill="red" color="#000">累加器{{count}}</h1>
<span :pos="pos" fill="black" >哈喽{{name}}</span>
</div>
</template>
<script setup>
import {ref} from 'vue'
const name = ref('vue3入门')
const pos = ref([20,120,200,100])
const count = ref(1)
const setName = (n)=>{
name.value = n
pos.value[1]+=20
count.value+=2
}
</script>上面的代码在浏览器里就会有下图的显示效果。我们点击 Canvas 后,文案就会显示为“哈喽 vue3 真棒”,并且黑色方块和红色方块的距离也会变大。
基于这个原理其实可以做很多有意思的尝试,社区也也有越来越多开源的 Vue 3 的自定义渲染器,比如小程序跨端框架 uni-app,Vugel 可以使用 Vue 渲染 Webgl 等,你也可以动手多多体验
比如下面的代码中对 three.js 进行一个渲染的尝试。它的实现逻辑和 Canvas 比较类似,通过对于对象的维护和 draw 函数实现最终的绘制。在 draw 函数内部调用 three.js 的操作方法去创建 camera、sence、geometry 等概念,最后对外暴露 three.js 的 createApp 函数
import { createRenderer } from '@vue/runtime-core'
import * as THREE from 'three'
import {nextTick} from '@vue/runtime-core'
let renderer
function draw(obj) {
const {camera,cameraPos, scene, geometry,geometryArg,material,mesh,meshY,meshX} = obj
if([camera,cameraPos, scene, geometry,geometryArg,material,mesh,meshY,meshX].filter(v=>v).length<9){
return
}
let cameraObj = new THREE[camera]( 40, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10 )
Object.assign(cameraObj.position,cameraPos)
let sceneObj = new THREE[scene]()
let geometryObj = new THREE[geometry]( ...geometryArg)
let materialObj = new THREE[material]()
let meshObj = new THREE[mesh]( geometryObj, materialObj )
meshObj.rotation.x = meshX
meshObj.rotation.y = meshY
sceneObj.add( meshObj )
renderer.render( sceneObj, cameraObj );
}
const { createApp: originCa } = createRenderer({
insert: (child, parent, anchor) => {
if(parent.domElement){
draw(child)
}
},
createElement(type, isSVG, isCustom) {
return {
type
}
},
setElementText(node, text) {
},
patchProp(el, key, prev, next) {
el[key] = next
draw(el)
},
parentNode: node => node,
nextSibling: node => node,
createText: text => text,
remove:node=>node
});
function createApp(...args) {
const app = originCa(...args)
return {
mount(selector) {
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
app.mount(renderer)
}
}
}
export { createApp }然后在 App.vue 中,使用下面的代码渲染出一个立方体,并且通过 ref 响应式对象控制立方体偏移的监督,再通过 setInterval 实现立方体的动画,实现下图的反转效果
<template>
<div
camera="PerspectiveCamera"
:cameraPos={z:1}
scene="Scene"
geometry="BoxGeometry"
:geometryArg="[0.2,0.2,0.2]"
material="MeshNormalMaterial"
mesh="Mesh"
:meshY="y"
:meshX="x"
>
</div>
</template>
<script>
import {ref} from 'vue'
export default {
setup(){
const y = ref(0.3)
const x = ref(0.3)
setInterval(()=>{
y.value+=0.3
x.value+=0.5
},100)
return {y,x}
}
}
</script>反转效果演示如下:

还可以在 Canvas 的封装上更进一步,并且实现对一些 Canvas 已有框架 Pixi.js 的封装,这样就可以通过 Vue 3 的响应式的开发方式,快速开发一个小游戏。
import {Graphics} from "PIXI.js";
export const getNodeOps = (app) => {
return {
insert: (child, parent, anchor) => {
parent.addChild(child);
},
remove: (child) => {
const parent = child.parentNode;
if (parent) {
parent.removeChild(child);
}
},
createElement: (tag, isSVG, is) => {
let element;
if (tag === "Rectangle") {
// 创建一个矩形
element = new window.PIXI.Graphics();
element.lineStyle(4, 0xff3300, 1);
element.beginFill(0x66ccff);
element.drawRect(0, 0, 64, 64);
element.endFill();
element.x = 0;
element.y = 0;
// Opt-in to interactivity
element.interactive = true;
// Shows hand cursor
element.buttonMode = true;
} else if (tag === "Sprite") {
element = new window.PIXI.Sprite();
element.x = 0;
element.y = 0;
} else if (tag === "Container") {
element = new window.PIXI.Container();
element.x = 0;
element.y = 0;
}
return element;
},
createText: (text) => doc.createTextNode(text),
createComment: (text) => {
// console.log(text);
},
setText: (node, text) => {
node.nodeValue = text;
},
setElementText: (el, text) => {
el.textContent = text;
},
parentNode: (node) => node.parentNode,
nextSibling: (node) => node.nextSibling,
querySelector: (selector) => doc.querySelector(selector),
setScopeId(el, id) {
el.setAttribute(id, "");
},
cloneNode(el) {
return el.cloneNode(true);
},
};
};Pixi 中的属性修改可以使用下面的代码,判断 x、y、width 和 on 属性不同的操作,就是用响应式包裹了 Pixi 的对象。关于 Vue 3 和 Pixi 实现的代码效果,你可以在 GitHub 看到全部的源码
export const patchProp = (
el,
key,
prevValue,
nextValue,
isSVG = false,
) => {
switch (key) {
case "x":
case "y":
case "width":
case "height":
el[key] = nextValue;
break;
case "on":
Object.keys(nextValue).forEach((eventName) => {
const callback = nextValue[eventName];
el.on(eventName, callback);
});
break;
case "texture":
let texture = PIXI.Texture.from(nextValue);
el.texture = texture;
break;
}
};